BLENDER ЯК АЛЬТЕРНАТИВА У 3D-ДИЗАЙНІ ПЕРСОНАЖІВ: ФОРМУВАННЯ ВІЗУАЛЬНОЇ МОВИ ВІДЕОІГОР - Небесник, Юрій Юрійович; Небесник, Іван Іванович (Теорія та практика дизайну, 2025)
Анотація. Мета: дослідити можливості використання Blender як альтернативи комерційному програмному забезпеченню для створення 3D-персонажів у відеоіграх. Визначити переваги та обмеження Blender порівняно з індустріальними стандартами. Методологія. У дослідженні використано комплексний підхід, що поєднує такі методи: порівняльний аналіз – проведено детальне порівняння Blender із провідними комерційними програмами; емпіричне дослідження, а саме, виконано експериментальний проєкт зі створення 3D-персонажа Alice як фанарт за мотивами гри Alice: Madness Returns (2011), проєкт спрямований на перевірку можливостей Blender для реалізації всіх етапів моделювання; контент-аналіз – проаналізовано літературні джерела, технічну документацію, огляди професійних митців та стандарти індустрії, ураховано сучасні тенденції у створенні персонажів у різних графічних стилях: фотореалізм, стилізований реалізм, low-poly, cel shading; кейс-стаді – розглянуто практичні кейси використання Blender у професійному середовищі, зокрема аналіз роботи компаній зі світовим ім’ям, таких як Rocksteady, Ubisoft, Epic Games. Аналіз експериментальних даних. Оцінено результативність методів оптимізації ресурсів Blender, таких як ретопологія, використання Normal та Bump карт, UDIM та текстурні карти формату PBR. Проаналізовано продуктивність Blender на комп’ютерах з обмеженими ресурсами (8 GB оперативної пам’яті) порівняно з високопотужними системами (64–128 GB). Результати. Blender довів свою конкурентоспроможність у створенні 3D-персонажів для відеоігор, зокрема у стилях фотореалізму, стилізованого реалізму, low-poly та cel shading. Попри технічні обмеження його функціонал дає змогу досягати професійного результату без значних фінансових вкладень. Виявлено, що за оптимізації робочого процесу Blender може ефективно замінювати дорогі комерційні рішення у малих студіях, освітніх установах та серед незалежних 3D-художників. Наукова новизна. Стаття пропонує систематизований підхід до аналізу можливостей Blender для створення 3D-персонажів у відеоігровій індустрії. Уперше детально розглянуто технічні обмеження Blender та способи їх подолання у професійній практиці. Запропоновано підходи до оптимізації процесу створення 3D-персонажів за допомогою Blender для досягнення необхідної якості в різних графічних стилях. Практична значущість. Результати дослідження будуть корисними для студентів, незалежних 3D-художників, малих студій та освітніх установ, які шукають доступні інструменти для створення 3D-персонажів.